明確なゴールの見えてない試行錯誤なんて
単なる無駄だと思う。
具体性の無い話に乗るメリットは無い。
明確なゴールの見えてない試行錯誤なんて
単なる無駄だと思う。
具体性の無い話に乗るメリットは無い。
デザイナー とは 他人の為に作る人
アーティスト とは 自分の為に作る人
と僕は学びました、その通りだと思います。
ただこのクリエィティブ(と称される)業界は
アーティスト気取りのデザイナーが多いですね。
ま、デザイナー限らずですが、ぬるい人が多い業界でもあります。
能力 X 生産性 X 時間 = 結果
要するにコレがシンプルな公式でした。
すげーありきたりですが。。。
特にこの三つの要素を意識しましょうー!
という事です。
なんで上手くいかないかと思っていましたが
一つずつ紐解こうと思っています(長文で、かなり勝手に)
どうやら属人的評価がネックなんだと思っています、特に最近。
個人の能力を高く評価しすぎて(もしくは低く評価しすぎて)
集団戦が多分苦手な事がネックなんだとも思います 。
個人的な能力が高いに越した事はないのですが・・・。
「良きプレイヤーが良き監督とは限らない」
という言葉は多分誰でも知っていると思いますが
構造的欠陥に関して分析をしてみました。
ゲーム業界は小学館の週刊少年サンデーより酷い状況と現状を訴える
なぜ日野晃博レベルファイブ社長や武内崇タイプムーン代表は勝ち組で、
あなたは負け組なのか、ゲーム製作者を目指す人たちへ
ほぼ同感でございます。
以前から書いていますが
・自分を変える
・環境を変える
・我慢する
この三つしか人生の問題には
対処方法が無いと思っています。
http://www.geki3.jp/02ishikawa.html
プロダクションIGの石川さんの講演を聞いてきました。
三時間があっという間に過ぎていったけど
すげー面白かったです、濃い目のレポは後ほど・・・。
しかもなぜか・・・ミネタクは壇上に呼ばれて
しゃべる羽目になったりしたりで大変だ~の巻。
どーなる!?オレ!!!
ミネタクは意外にお優しいので
若い人達に通常巡ってこないポジションや「チャンス」が
降ってきた場合、若手を集めて
「やりたい人~手~挙げて~!」
と志願者を募ってしまう。
コレ他ではナカナカありえないと思ってますが・・・。
らしいです、と書いたのは全部が全部解らないのと
自分は作画関係との直接の関係が少なくなったから
(でも、人づての話はバンバン入ってくるが)
激しく同意です、絵コンテもおまけに遅らせない事が大事w
そういう渦の渦中にいる人間が言うのだから間違いない!(はずダ?)
ま、こっちはCGなので違いますが・・・何か?