結果を出すための公式

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能力 X 生産性 X 時間 = 結果

 

要するにコレがシンプルな公式でした。

すげーありきたりですが。。。

特にこの三つの要素を意識しましょうー!

という事です。

 

昨日の記事で属人的なという天才至上主義を否定しましたが。

そうはいっても個人の能力ってのは大きいです。

 

能力 = デザイナーが重視した方が良い項目

純粋なスキルなり経験なり処理能力なりです。

高ければ高い程良いです。

誰だってコレはさすがに解るでしょう。

もっとも残念ですがココを重視しすぎるので、

他が軽視されるわけですが。

 

生産性 = ディレクターが重視した方が良い項目

いかに各人能力を生かすか、素材を手早く無駄なく安定して運用するって事。

管理主義的にやればいいんじゃなく、計画的にコミュニケーションをちゃんととって

目利きを正確に、先読みして先手を打って、覚悟を決めてFollowMe!!!と号令する役です。

CGって目に見えやすいスクリプトとかテクニカル的な生産性は重視されるんですけど、

対人間関係や、設計(プリプロ)を詰める、指示を明確に出す、とかってのが弱いと思います。

 

時間 = マネージャーが重視した方が良い項目

ようするにとにかくスケジュール管理。

前倒しをするとか、無駄な時間を無くすとか、ピークを均すとかです。

コレも全然グデグデで重視されてない事ですね。

時間を掛ければ良いという訳でもないですが

時間が掛けられない状況や、時間を掛ければ良いんだという

言わばスケジューリングの放棄が俗に言う「デスマーチ」状態になります。

 

個人的には上記三点を注意してバランスを取れば

結果がほぼ確実に付いて来ると思います。

 

ちなみに僕の嫌いな「無駄な頑張り(努力とか根性)」はどこに入るかと言えば

「低い生産性による掛けすぎな時間」が原因と言う事になります。

短期決戦のピークは仕方ないですが、ずっと忙しいと言うのは

大枠そのものの見積もりの甘さや、ライン構築やマネージメントの失敗であって

恥じる事はあっても自慢する事ではないわけです。

いかにリスクを見積もれない、先読みできない、いい加減な指示が横行している事か・・・。

もしくは、その上の根本的な予算面の不足や構造的なラインの欠陥を疑うべきです。

 

要するに「管理もできないし、生産性も低いので、個々が頑張ってください、ギャラ安いけどね」

という状態が常態化しているのが問題なわけで

努力が報われないで「やってられっか」状態の祭りが起きて崩壊する前に

マネージャーやディレクター(だけじゃなく)は自覚してしっかりして欲しいです・・・。

 

で、足し算ではないのです、掛け算なのでコレがミソです。

ダメな要素は他の良いところを台無しにする力があるんですね。

大事なのは各要素を意識する事です。

 

さて、結論はありきたりではあります、

余談ですが、なら何故デスマーチが無くならないんだ

とツッコみたい(誰に?)のですが、何故でしょうか?

 

大雑把に言えば誰かがちゃんとやってないんですよ、以上。

 

では、そうは言うても実際なぜ無くならないかの仮説は次回。

「デスマーチはデスマーチを呼ぶ:デスマーチスパイラル」の巻き~

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このページは、minetakuが2008年10月30日 00:16に書いたブログ記事です。

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