ってのを最近考えてみました。
新人さんや始めてセルライクなアニメーションをつけてもらう時の
何か共通認識としての心構えみたいな事を
アニメーターさんと話していて思った事です。
「コマ」で見るか「流れ」で見るかの差ではないかと。
この際言葉の使われ方と厳密な定義というよりは
自分の中での分け方なので、恐らく皆さん異論あると思いますが・・・。
まぁ、戯言だと思って聞いてください。
自分は学生の頃はCG専攻なのにCGはやらず
16mmでコマ撮りの人形アニメーションを作っていたり
出身が手描きのアニメスタジオだったりで
アナログなアニメーションに触れる機会が多く
最近は専ら3DCGでセルチックな映像を作っています。
原点から言えば専門学校でも教えられたのですが
「アニメーションの基本とはコマ撮りである」
という事です。
多くのアニメーターと話をする中で感じたのは
アニメーターは常に流れの中の「コマ」を強く意識しているということです。
逆にモーションキャプチャーやモーションデザイナー(?)は
映像や動きとしての「流れ」を重視しているような気がします。
この辺は主観なので、お許しを。
自分は"アニメーション"を作っているので
常に「コマ」を意識して作ってもらうよう日々努力しているのですが
なかなか「コマ」で見てくれるCGスタッフが少なくて困ります。
恐らくそもそもの概念や発想が違うので、
説明してもなかなかお互いの理解度が上がらないのだと思います。
中にはCGとして"良いモーション"はつけられるのですが
それをアニメーションの表現の中に入れると
「CGっぽくて妙に気持ち悪い」と感じる事が多いです。
(これはアニメーションとモーションの優劣を語っている訳ではありません)
便宜上は"キー(になるポーズ)"は"原画"の役割と同義だとしても
原画の間を"一枚ずつ送る"という概念で
CGを動かしている人は多くない気がします。
「とりあえず3コマ打ちにすればアニメっぽくみえる」
「アニメっぽい演出とセルシェーダーでアニメっぽいルックにする」
「きついパースなどは、なんとモデルを変形して・・・」
という表面上のアニメ化映像が氾濫している感は否めません。
それの方が単に視聴者を含む多くの人がルックで食いつきやすいからなのかもしれません。
今は、アニメーションもモーションも
下手したらモデラーも、コンポジッターも、リガー(?)も、ライティングマン・・・も
CGデザイナーでまとめられてしまうので
肩書きを厳密に分けたら?とか思ってしまいます。
僕はアニメーションを作りたいのです、
しかも手触り感のあるコマ撮りアニメを。
一枚の画(または写真)を連続して動かす、
その行為の結果、命無きモノに命が宿ってみえる訳です。
3DCGをやっていると多くの部分をソフトが補完してくれるので
アニメーションの基礎概念を忘れてしまう人が多いのだと
最近は思ったりします。
みんな!コマ撮り(も)しようぜ!!
って感じですかね。
注:モーションデザイナーとアニメーターの優劣を決めたい訳ではなく
求められる表現に合わせて、どちらも器用に使いこなせる優秀な人もたくさんいます。

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